Оказывается, компьютерные игры могут быть полезными. Компьютерные игры вред и польза для детей
Американская психологическая ассоциация, которая приводила всевозможные доводы в пользу игр, недавно признала, что они все же . На днях 17-летний подросток из Башкирии . Виновны ли игры на самом деле, или это просто выгодный объект для обвинения? Проект «Здоровье Mail.Ru» разбирался, в чем вред и польза компьютерных игр.
Фото Lori.ru
Польза
Современные исследования опровергают расхожее мнение о том, что игры «отупляют». На самом деле это не так. Что можно улучшить в себе, играя?
Познавательные способности и эмоции
Те же самые специалисты Американской психологической ассоциации считают , что игры, особенно шутеры, улучшают когнитивные способности: скорость реакции, способность концентрировать внимание и принимать решения. Они также считают (или, по крайней мере, считали раньше), что именно агрессивные игры учат самоконтролю и управлению эмоциями.
Ученые из Сингапурского технологического университета проводили эксперимент : в течение месяца группа добровольцев играла в разные компьютерные игры по часу 5 дней в неделю. В конце эксперимента исследователи протестировали когнитивные способности участников и выяснили, что у всех улучшились внимание, память, тактическое и стратегическое мышление. В зависимости от жанра игры отдельные возможности психики участников становились шире. У отдельной группы участников появилась или улучшилась способность находить нестандартные решения задач и таким образом достигать конкретной цели.
То, что компьютерные игры снимают стресс, показывают данные другого исследования Американской психологической Ассоциации (тема игра для нее - одна из самых животрепещущих). Специалисты опросили 1614 респондентов. Предметом опроса было то, насколько игры помогают справиться с разными видами стресса (усталость от работы, бытовых забот, стрессовые ситуации). Антистрессовый эффект отметили все респонденты, а среди тех, кому не хватало поддержки со стороны окружающих, он был выражен более ярко. Это значит, что в ситуации, когда нет возможности получить поддержку от близкого человека, игра поможет удержаться на плаву и приободриться.
Антистрессовый эффект некоторых игр связан и с тем, что они позволяют выплеснуть агрессию, которую человек в повседневной жизни вынужден подавлять. По сравнению, например, с агрессивным или экстремальным спортом, компьютерные игры доступны (в том числе и финансово) и нетравматичны, а это большой плюс. В играх от первого лица агрессия персонализирована - когда устранено препятствие, срабатывает инстинкт охотника. Психически здоровый человек вряд ли задумается о том, чтобы повторить сюжет игры в реальной жизни - скорее всего, он будет рад, что есть занятие, с помощью которого можно разрядиться, не навредив ни себе, ни другим.
Социализация
Противники убеждены, что игры изолируют от социума и превращают человека в овощ, который существует в вымышленном мире. На самом деле, вокруг компьютерных игр образуются сообщества (от маленьких сетевых тусовок до киберспортивных лиг), участников которого объединяет общий интерес. Оффлайн-встречи - реальная возможность найти друзей для тех, кто считает себя социофобом; именно в такие «клубы по интересам» советуют вступать одиноким девушкам (и молодым людям, наверное, тоже), чтобы найти пару.
Обучение
В последние годы проводится много исследований о влиянии компьютерных игр на способность к обучению. Есть доказательства, что у них большой потенциал в качестве учебных пособий, так как они обеспечивают обратную связь и мотивируют учеников двигаться дальше. Так считает психолог в области мотивации, личности и развития, профессор Стэндфордского Университета Кэрол Двэк.
Казалось бы, речь об обучение детей, но - человек учится всю жизнь. Если не тренировать интеллект и не развиваться, сначала наступит стагнация, потом - деградация. Именно поэтому психологи советуют взрослым постоянно учиться чему-то новому. А если занятия будут необычными - еще лучше. Так что для геймеров игра может быть чем-то вроде тренажера, а для тех, кто не играет, - новой занимательной активностью.
Счастье
В 2008 году исследователи из Австралии наблюдали за физическими изменениями, которые происходят в организме увлеченных игрой-шутером людей. На теле геймеров закрепили электроды, регистрирующие изменения пульса и другие реакции, процесс игры записывали на видео, а по ее окончании игроки рассказывали о своих ощущениях. По мере увеличения сложности задач участники эксперимента входили в состояние потока и начинали испытывать все более сильные позитивные эмоции. Соответствующе реагировало и тело - учащался пульс, на коже появлялись мурашки. Позже участники рассказали, что по мере погружения в игру они чувствовали себя все более счастливыми.
Это называется «состояние потока», термин ввел психолог Михай Чиксентмихайи. Поток - это абсолютная включенность в то, чем человек занимается в данный момент. Грубо говоря, это «когда весь мир исчезает», и есть только здесь и сейчас - человек находится в условиях, когда он полностью поглощен решением конкретной задачи. Входить в поток можно, занимаясь разными вещами, в том числе играя. Игра делает счастливым еще и потому, что дает возможность ощутить контроль над ситуацией - этого иногда так не хватает в реальной жизни.
Фото Lori.ru
Вред
Если положительные эффекты от компьютерных игр проявляются на психологическом уровне, то «побочные» - в основном на физическом.
Он возникает из-за сдавления срединного нерва (один из нервов, который управляет движениями кисти и пальцев) в области запястья. Синдрому подвержены те, кто много времени проводит за компьютером, - из-за частого повторения однообразных движений руками. На начальных стадиях синдром проявляется болью разной интенсивности или онемением одного или нескольких пальцев. Состояние легко лечится на начальных стадиях, но если его запустить, может ограничиться подвижность в кисти и пальцах.
Да, те, кто много времени проводит сидя, рискуют получить это осложнение варикозного расширения геморроидальных вен прямой кишки, и геймеры - не исключение. Из-за слишком долгого статичного положения нарушается кровообращение в нижней части тела, нарушается баланс между притоком и оттоком крови, в том числе и в венах прямой кишки - и вот он, геморрой. По статистике, заболеванием страдает 10–15% людей, чаще мужчины в возрастной группе 21–30 лет.
Проблемы со спиной
Они также возникают из-за долгого сидячего положения, спектр заболеваний очень широкий: от , при котором позвоночник преждевременно изнашивается, до нарушения осанки из-за неправильного положения, головокружений и многочисленных неврологических проблем.
Остеохондроз, например, встречается у 9 из 10 взрослых людей, это одно из заболеваний, которые стали моложе, - сегодня все чаще болеют люди 20–30 лет. От вынужденной статики страдает не только костная система: мышцы шеи и верхних отделов спины становятся слабыми, так как нагрузка на них снижена (отсюда и нарушения осанки); мышцы поясницы, наоборот, перенапрягаются из-за слишком сильной нагрузки.
Глаза
Синдром компьютерных глаз (или синдром компьютерного зрения) - встречается у 50–90% людей, проводящих за компьютером 8 часов и больше. Ощущение сухости в глазах, помутнение зрения, раздражение, болезненная чувствительность к свету, и головокружения, боли в шее - все эти симптомы говорят о том, что ваши глаза страдают. При долгом взгляде в монитор человек реже моргает, глаз не получает достаточного количества влаги. Кроме того, у тех, кто постоянно за компьютером, может возникнуть спазм глазных мыщц, все это портит зрение.
Злоупотребление психостимуляторами
Это может быть и кофе, и любые другие вещества, которые дают возможность не есть, не спать, не уставать и при этом быть готовым к бою каждую минуту. Вопрос допинга особенно актуален для киберспортивных турниров (зачем обычному геймеру разгоняться?), где киберспортсмены подвергаются сильным нагрузкам, а на кону - крупные денежные призы и слава. Известный игрок в Counter strike Кори Фризен , что употреблял во время соревнований препарат аддерал - им лечат с гиперактивностью. После этого заявления в одной из крупнейших киберспортивных лиг Electronic Sports League (ESL) приняли решение проверять всех игроков на допинг, однако наград Фризена не лишили, так как на тот момент проверить, употреблял ли спортсмен допинг, возможности не было.
Препараты, подобные аддералу (компиляция солей амфетамина), повышают внимание, скорость реакции и позволяют сохранять спокойствие. Некоторые геймеры уверяют, что когда разрыв между соперниками ничтожен, допинг позволяет одержать победу (впрочем, они также уверяют, что если игрок употреблял допинг, это очевидно). Побочные эффекты аддерала и подобных ему препаратов могут быть самыми разными: от сердцебиения и гипотонии до нарушений дыхательной функции и различных расстройств нервной системы и психики , депрессии, нарушений восприятия. А в случае передозировки возможно развитие психоза. Все эти последствия грозят тем, кто употребляет препарат без назначения врача, - в терапевтических дозах он считается менее опасным.
Мы пришли к выводу, что игры могут быть и вредны, и полезны - все зависит от того, кто и как играет. Они, скорее, могут быть индикатором здоровья - психического и физического - и предрасположенности к зависимостям.
Гаджеты - настоящий бич современных родителей. Раньше детей выгоняли гулять из-за книжек, а сейчас эти выросшие дети, в свою очередь, уговаривают уже своих сыновей и дочерей хотя бы читать те самые книжки, не говоря уж о прогулке.
Смартфоны, планшеты, компьютеры стали частью повседневной жизни, и если раньше, по мнению старшего поколения, причиной плохого зрения становилась художественная литература, то в настоящее время в этом виноваты гаджеты. Еще они виноваты в плохих отметках, отсутствии друзей и, конечно, в агрессивности нынешних подростков, да и взрослых тоже, ведь чему еще могут научить «эти ваши стрелялки». Так, да не так.
Не так страшен черт
Как его малюют. На самом деле даже те самые стрелялки не особо-то и влияют на агрессивность детей или взрослых, по крайней мере, не повышают ее. Да, были исследования, утверждающие, что такая связь есть, но позже выяснилось, что они проводились с ошибками.
Свежайшие эксперименты показывают: во что бы люди ни играли, уровень их агрессивности от этого не зависит. В Германии, например, разделили 77 человек на 3 группы: одни 2 месяца играли в GTA V, другие в Sims 3, третьи ни во что. Уровень агрессии у всех оставался неизменным хоть в ходе работы, хоть спустя несколько месяцев, так что утверждать, что игры однозначно вредят психике, не стоит. А вот о том, чем они полезны - вполне можно поговорить.
Электронный психотерапевт
Мы не будем рассматривать приложения, в игровой форме обучающие тому или сему, хотя и они вполне могут считаться играми (без сомнения, приносящими пользу). Учить языки, соревноваться в эрудиции, постоянно узнавая новые факты, да даже знакомиться с азбукой - программы есть для всего, что только можно себе представить, и еще несколько для того, чего представить нельзя.
Однако даже игры, которые созданы просто для убивания времени, все равно могут при правильном применении давать положительный эффект. Например, «Тетрис» помогает при психологических травмах. Как он это делает - не очень ясно, видимо, переключает внимание.
Обнаружили это следующим образом: взяли людей, попавших в ДТП, и части из них дали поиграть в «Тетрис», а другой части предложили выполнить какие-то еще задания. Так вот те, кто был занят кирпичиками, реабилитировались после аварии быстрее, их не так интенсивно преследовали воспоминания. А казалось бы, ерунда какая - «Тетрис»: палку сюда, букву «г» туда, ура, три линии ушло.
Фитнес для мозга и тела
Но не «Тетрисом» единым жив человек. Есть такое заболевание - деменция, для него характерно снижение когнитивных функций, таких, например, как обучаемость или память. Оно очень распространено в мире, им страдают миллионы.
Разумеется, ученые работают над тем, во-первых, чтобы собрать о заболевании побольше данных (знание - сила), а во-вторых, чтобы как-то замедлить его прогрессирование. В обоих случаях помогают видеоигры. Сведения о том, как пожилые люди осознают пространство и манипулируют различными предметами при достижении цели, прекрасным образом собирает специальная игра, где человеку нужно бегать по лабиринту и охотиться на монстров.
Обычным образом такие сведения собирались бы очень долго, а в игре это происходит едва ли не само собой. А уж если игра активная - например, игровая приставка со считывающим движение модулем, - то это и вовсе прекрасно, потому что игроку приходится сразу думать и делать, и это сочетание активности для тела и мозга тормозит болезнь.
Физическая активность, конечно, очень полезна, но если на улице мороз или слякоть - даже до магазина гулять не больно-то хочется, не то что до тренажерного зала. А тут поиграл, скажем, в симулятор боулинга или еще чего - и в душ, потому что мокрый насквозь.
Польза, как сообщили ученые, не только в физической активности как таковой, но еще и в том, что такие игры помогают пожилым людям лучше сохранять баланс, снижают боль, которую люди могут испытывать, ну и, наверное, повышают настроение, а почему нет. Положительный настрой тоже важен.
Впрочем, даже и без физической активности все равно идет тренировка мозга и реакции - в Канаде вот выяснили, что игра про веселого водопроводчика Марио, спасающего принцессу, улучшает когнитивные процессы. А еще есть игра, которая помогает при СДВГ. А другая - при диагностике аутизма. А еще, может быть, играми будут лечить депрессию. И болезнь Альцгеймера тоже. И, видимо, много чего еще. Конечно, сложно представить себе, что от игр бывает польза, когда пытаешься выудить из смартфона подростка, еще не сделавшего уроки, но здесь, как и везде, работает правило «всё хорошо в меру».
Ксения Якушина
Фото istockphoto.com
Станислав Лем
Игры в Интернете
Игры в Интернете уже давно стали модными. Такая игра, в принципе, сводится к выбору одной из многих уже существующих рамочных схем-прототипов; игроки, которых может быть много (но не слишком), могут выбирать для себя или выдумывать "характеры", фигурирующие в сюжете, который разыгрывается на экранах персональных мониторов. Сама сеть (Интернет) просто является системой связи "всех игроков со всеми", но в игре могут принимать участие и "существа", "создания", за которыми ни один игрок-человек (передвигающий по сети свое alter ego) не стоит, поскольку в сети могут быть и активные подпрограммы, имитирующие кого-либо или что-либо.
Интернетно-компьютерные игры такого типа принципиально происходят на машинном языке, выбранном для обеспечения единообразия возникающих ситуаций и договоренностей. Говоря правду, прототипами игр являются, скорее всего (судя по их сюжетам), схемы из фэнтази, то есть из области science fiction, а то и просто из сказок. Психосоциологический анализ показывает, что одной из доминант этих игр, как оказывается, является БЕГСТВО от действительности. В играемую им самим роль игрок может войти очень сильно. Но так как игроков много и в границах схемы данной "партии-игры" каждый ведет себя так, как хочет, то остальные игроки могут не только проказничать, но и создавать серьезные неприятности, за которые не нужно отвечать (в смысле ответственности за "нарушение прав личности"), потому что все, что происходит, происходит не "на самом деле". Это и есть высшее - благодаря технологическому прогрессу производное от просто детских игр, в которых на себя принимаются произвольные роли и этим ролям нужно (хотя бы немного) подчиняться. Потребность в таком поведении как уход от реальности хорошо известна различным "фанам" SF, обменивающимся письмами с оценкой прочитанных и особо обожаемых текстов. Ранги "игроков", точнее их компьютерно-интернетных представителей, очень различны, часто начинаются откуда-то "снизу", чтобы затем "восходить" в карьере, борясь с драконами (не знаю, откуда взялась эта повальная ПОТРЕБНОСТЬ в драконах), попадая иногда на единорогов, ведьм, волшебников, вампиров, чтобы потом попасть на "высоком" уровне на принцев или принцесс, с которыми можно пожениться, а за всем этим наблюдают "маги". С моей точки зрения профессионала фантазии - все это представляется очень наивным, примитивным и last but not least отсутствует в нем по-настоящему развитое воображение; но сказанное - это только вступление к тому, что может наступить в будущем.
Игры являются заменителями наполовину конденсированных, наполовину конкретизированных мечтаний или грез; очевидно, что игроки, наделенные более развитым интеллектом, определяя для себя цели более высокие, чем типичные цели большинства существующих игр (кроме овладения принцессой, речь может идти и о получении, в результате достижения источника "живой воды", бессмертия и т.п.), могут вести войны, объединяться в коалиции - одним словом, имитировать уже не сказки, а стратегическо-политические игры, но все это по-прежнему может происходить только на машинном языке, который для управления компьютерами используют люди, хотя на экранах могут показываться и очертания замков, лабиринтов, таинственных "силовых экранов" и т.д. Но в любом случае от игры можно отказаться, и не может быть даже и речи о том, чтобы игрок, если он только остался таким же психически нормальным человеком, который начал игру, не мог в любую минуту прекратить развлечение, т.е. бросить игру. А то, что на такое решение способен не всякий - это уже особенность или порок человеческой природы, хорошо известный "традиционным" или "обычным" игрокам: в общем, каждый пытается продолжить игру, в которую он добровольно вступил, будь это игра в кости, в карты или скачки, потому что не все так просто, как многие думают, будто ЕДИНСТВЕННОЙ причиной (мотивацией) продолжения игры является НАДЕЖДА НА ВЫИГРЫШ в виде денег.
Интернетовское alter ego игрока может быть, однако, его "маскарадным костюмом", его "маской". Потому что игрок в Интернете не обязан представляться другим участникам разыгрываемой истории как определенный человек; девушка может очень хорошо выступать как в роли мужчины, так и в роли кита или дракона, который общается при помощи человеческого языка или "компьютерного перевода". Такого рода представления, превращения и даже разделения одного персонажа на множество других очень даже возможны, хотя меня, когда я много десятков лет тому назад писал о "фантоматике", восхищало нечто совершенно другое.
Касаясь хоть каким-либо образом существующего, а также будущего поля "игр", нужно в общих чертах сказать о том, что наступает. Путь очередных открытий и изобретений человечества начинается всегда с самого простого, чтобы сначала постепенно, а потом с нарастающим ускорением направиться к высотам постоянного, неустанного усложнения. И еще следует добавить, что это движение от простого к сложному не было и не является результатом индивидуальных или коллективных решений, а есть просто неоспоримый эффект данной нам Природы Мира. Таким его застали уже предки человека в эолите и поэтому взялись за камни как за "протоорудия", подобно кулакам, и должны были пройти сотни тысяч лет палеолита, прежде чем их поздние потомки взобрались на уровень неолита, и, наконец, мы достигли высоты, с которой можно увидеть окружающий Космос не только как Космос, но и пронзить его первыми вылазками астронавтов. Это касается всех без исключения достижений человека - от плота и галеры до танков и атомных подводных лодок, от медицины как "магического фольклора" до современного уровня медицины и генной инженерии. Сложность никогда не является целью наших усилий в области открытий или изобретений. Преодоление сложности является ценой, которую мы платим и вынуждены будем платить за "прогресс", так как сам мир таким создан и таким нам дан. Также и в области информатики оказалось, что дорога от механических счетов до "бездумного" компьютера и до его очередных все более производительных поколений достаточна легка, по крайней мере, более легкая для прохождения, чем достижение той цели, которая виделась первым "отцам кибернетики": искусственный интеллект, то есть совершенно разумное alter ego человека, внедренное в мертвую машину. И "пракибернетики" пятидесятых годов XX-го века не отдавали себе отчет в такой элементарной вещи, что если есть одноконная повозка, то самым простым способом увеличения движущей силы будет не пересадка сразу в автомобиль, а просто присоединение другой лошади, а потом еще пары следующих. Что-то подобное произошло у нас и с компьютерами: в любом случае легче соединять между собой "бездумные" компьютеры, хоть бы их были и миллионы, чем зажечь в суперультракомпьютере Разум. А ведь для того, чтобы с большим успехом присоединить чувства хотя бы ОДНОГО человека к искусственному миру (или, по-моему, "фантоматизировать") таким образом, чтобы этот человек был не в состоянии отличить создаваемую компьютером искусственную реальность от реальности его нормального существования, нужен интеллект, потому что в таком виртуальном мире этот человек будет искать не столько Кинг Конгов или грифов, но и просто ДРУГИХ ЛЮДЕЙ. Но о том, чтобы хоть одного такого разумного (в смысле "теста Тьюринга") и вместе с тем созданного компьютером человека он был в состоянии встретить, об этом нет и речи. Просто не существует ни равной нам компьютерной "бутафории разума", ни a fortiori такой, которая бы смогла создать множество различных квазиинтеллектуальных существ и населить ими фиктивно фантоматизированную окружающую среду. А поскольку обычно используется то, что уже есть в распоряжении, Интернет, как совершенная сеть связи компьютеров, имеющих очень несовершенные способности к настоящей осмысленной активности, остается впряженным и в "банковско-промышленные работы", и в игры, которые люди любят вести с людьми.
Катастрофически ошибаются те, кто после прочтения моей книги "Тайна китайской комнаты" (издательство "Universitas", Краков, 1996) сделал вывод, что будто бы по моему убеждению-аксиоме НИКОГДА никакой "искусственный интеллект" не возникнет. Я только представил причины, по которым такой синтез СЕГОДНЯ и в ближайшее время невозможен. Вместе с тем, о будущем "разумного интеллекта" я писал неоднократно, и не все (включая и философов, но только не у нас в стране), кто прочитал мою книгу "Голем XIV", сделали вывод, что я смотрю на это дело как на чистый плод нереализованной фантазии.
Я неохотно цитирую авторитетов, но да будет мне позволено в качестве исключения заметить, что в своем интервью, данном недавно журналу "Der Spiegel" (в связи с якобы имеющимися следами жизни в марсианском метеорите), Манфред Эйген (Manfred Eigen) сказал, что в науке никогда не следует говорить о неизбежной невозможности. Понятно, что если бы сто лет тому назад я говорил о невозможности космических полетов, в то время как воздушные перелеты были еще в зародыше, я ничего бы не хотел заявлять о конце XX-го века. Могу только обратить внимание, что индивидуально-психические и общественные угрозы, которые могли бы следовать из распространения фантоматизационных технологий из книги "Сумма технологии", я только отметил. Я сам не хотел забегать слишком далеко вперед, в такое время, когда отдельные сформированные программами (Software) миры индивидуумов смогут соединяться и посредством этого возникнет фиктивное, значительное в своей иллюзорности пространство, а в нем начнут бушевать такие чудовища, гаремы, существа, такие оргии и сатанизмы, которые людям, полностью свободным от общественного давления традиций, веры, прав, семейных связей и обычаев, будут очень нравиться, но если я и касался такой проблематики, то преднамеренно в невинных одеждах (как, скажем, в "Сказке о трех машина короля Гениалона" в томе "Кибериада").
Я не хотел вдаваться в будущую греховную распущенность человеческого рода еще и потому, что обилие распущенности присутствует уже сейчас и размножение ее в области литературы, которая называется "художественной", я посчитал отвратительным. Итак, возвращаясь к делу, говорю, что интернетовские игры пока еще находятся на этапе невинности, несмотря на уже известные нам очень большие неприятности, с которыми могут столкнуться в этих играх игроки обоих полов. В общем-то говоря, это невинно, мало вредно (хотя и не полностью), но, однако, уже в некоторых университетах появляются запреты участвовать если не во всех играх, то, по крайней мере, в некоторых. Наверное, в этом месте стоит "сознательно" добавить, что если будет возможно назначение главой и дирижером судеб в государствах фантоматической иллюзии машинного разума (положим, какого-то "Голема"), то уже тем самым будет возможно одновременное СОЗДАНИЕ этим "Создателем из машины" (Deus ex machina) всевозможных существ и творений, не имеющих никаких соответствий в реальном мире, и в то же время следствием будет то, что человек, благодаря подключению к фантоматизатору вступающий в созданный им мир, будет не в состоянии никаким образом отличить такие создания, такие существа, такие твари, за которыми стоит (таится) другой ЧЕЛОВЕК, от таких, которые появляются в результате рабочей активности самой МАШИНЫ. Не правда ли, здесь уже начинает попахивать серой ада, потому что от игроков, как от людей, мы еще можем ожидать какой-то синтонии, умеренности, но не от МАШИНЫ же...
Наше счастье, что мы еще так далеко не зашли. Здесь я назову не единственную, наверное, а одну из многих причин, по которой инвестиции в Интернет и подобные ему компьютерные сети несравненно выше и более распространены, чем в работы по созданию Artificial Intelligence. Мотивация инвестиционной разницы тривиально очевидна: Капитал - и это верно - от сетей ожидал и по-прежнему ожидает для себя многое, а искусственный Разум - это какой-то дар, который не очень-то и ждут и не очень охотно принимают. Как говорит философ, "дискуссивный Разум происходит от дьявола". Не знаю, смог бы капитал (особенно большой) иметь с независимого Искусственного Разума какую-то пользу (конечно же, переведенную в доходы). В рассказе "Голем XIV" мотивацию построения суперкомпьютера мне давал глобальный конфликт Востока и Запада, выдержанный в духе холодной войны: "Голем должен был возникнуть якобы для того, чтобы Соединенные Штаты могли располагать Суперстратегом". Вместе с падением Советсткого Союза эта мотивация исчезла, и сейчас средства, предназначенные для Artificial Intelligence, опять оказались очень скромными, потому что НИКТО из великих мира сего не желает себе слишком Мудрого Разума, а в особенности политики, которые всегда явно или тайно будут опасаться, что у них, например, в демократических государствах, такой разум "уведет" электорат, а в недемократических может или диктатуры размножать благодаря своей находчивости, или сокрушать религиозные фундаментализмы: такой разум ведь может оказаться законченным атеистом и настолько коварным, что захочет занять (а точнее - перенять) позиции Господа Бога. То, что я сказал в последних фразах, уже представляет собой предположение, за которое я не хотел бы подставлять голову. Я же хочу в заключение этих, приближающихся к окончанию и достаточно невинных вначале, замечаний об ИГРАХ В ИНТЕРНЕТЕ расширить поле видения (или точнее, наблюдения) нашей эпистемы таким вот обобщающим заявлением.
Познавательно-изобретательское ускорение, сопровождающее историю человечества в последние 18 000-20 000 лет, является фактом бесспорным. Мы же в общеобразовательной, в средней школе, везде изучали течение истории совсем в другом порядке (достаточно заглянуть в любой учебник Всемирной истории, чтобы убедиться в этом). Маркс что-то там говорил о значении классовых изменений, вызванных сменой орудий труда, но он очень быстро съехал в свою утопию, которая оказалась губительной. Следующим фактом является тот, что с течением истории все, как продукт изобретения (инструментальный), так и продукт открытия (законов природы), усложняется со все большим ускорением. Я предполагаю, что это "усложнение", само себя приводящее в движение (не без дополнительных усилий увеличивающегося количества людей и, как следствие, ученых), является существенным мотивом в унификационных тенденциях, особенно присущих физике под видом надежды на GUT - Grand Unified Theory. Так как специализированных ответвлений и направлений у нас в познании (в науке) уже даже слишком много.
Все равно лозунг "Ставь себе высокие цели, и они дадут тебе большие силы, а не наоборот" универсальной результативности не гарантирует. Пока еще нигде не видно явных симптомов соединения эффектов отдельных познавательных наук: единственное, что хорошо заметно, это бегство от наук даже там, где им усердно учат и им учатся. По сути дела тенденцию бегства от мира, который нам дан в реальности, можно очень легко понять. Все, что ни происходит в интернетовских играх, обычно никогда не бывает разрушено неожиданными взрывами террористических бомб: не знаю, существуют ли игры, опирающиеся на "законы катастроф и несчастий", но, если уже есть игры, основанные на различных оргистических "подвигах", то уже и до тех, первых, недалеко. Мне кажется, что из этого эссе светится неприязнь к интернетовским играм, и я бы смог, если бы была такая необходимость, точно ее выделить. Прежде всего потому, что реальная жизнь достаточно богата событиями и происшествиями, поэтому убегать в какое-то сказочное "Никуда" просто не стоит. Во-вторых, потому, что никакие формы бегства не являются достоинствами и обычно заканчиваются пробуждениями в несимпатичной реальности. И, наконец, потому, что без помощи интернетовских игр, компьютеров, партнеров я смог бы сам "вмыслить в себя" такое большое количество миров, какое мне было бы необходимо. Потому что именно на этом основано написание произведений, содержащих литературный вымысел. Игры в Интернете - это только их тени, впрочем их своеобразные заменители можно получить для себя, просто видя их во сне. На этой дороге, однако, есть одно препятствие: мы не умеем (наверное, вообще) видеть во сне то, что бы хотели видеть, и это едва ли не единственное преимущество сетевых игр над сном. Сны же, неотличимые от яви, сны, подверженные фантоматизационным программам, прекрасные сны, грозные, необычные, свободные от "принцесс и рыцарей", то есть от актуальной дешевизны, появятся раньше или позже, потому что, как я уже икс раз повторял, технология - это независимая переменная нашей цивилизации: ее раскрученных механизмов ничего, кроме глобальной гибели, не удержит. Ее движение, по существу, не зависит ни от наших намерений и надежд, ни от наших усилий. Это движение свойственно самой природе мира, а то, что из дозревающих плодов Древа Технологий мы охотнее всего и усерднее всего выжимаем яды для самих себя и для других людей, это уже не является "виной" мира. Ни в играх, ни наяву люди не смогут снять с себя вины.
Написано в августе 1996 года.
Доброго времени суток, мои дорогие друзья и читатели. Я вот тут подумал, что веду свой блог уже более полугода, а до сих пор не начал вести некоторые запланированные рубрики. И первую, на которую я решил кинуть взгляд, оказалась рубрика «Компьютер и здоровье». На самом деле это мое упущение, так как тема очень важная. Но я думаю, что еще не поздно все исправить.
Начать бы я хотел с довольно злободневной темы, которая касается скорее психического здоровья человека, нежели физического. Я имею в виду игры. И особенно это дело касается детей и подростков, так как в основном именно они подвержены этой лихорадке. Я сам был в свое время в этой шкуре, поэтому мне есть с чем сравнивать.
Как вы думаете, компьютерные игры это вред или польза для человеческого здоровья? Я прочитал много различных статей, которые были написаны как обычными людьми, так и медработниками и психологами. И сегодня я хотел бы написать о том, какой вред и пользу дают нам компьютерные игры, опираясь на мнения различных слоев населения и конечно же свое. Итак, поехали.
Большинство игр представляет из себя действия насильственного характера, где ваша цель — это убивать врагов, расстреливать их, выпускать кишки, сжигать и т.д. По некоторым мнениям эти игры делают детей более жестокими и блокируют процессы позитивного мышления. Дети перестают видеть грань между виртуальным миром и реальностью, таким образом дети могут начинают себя вести также и на улице, не чувствуя ответственности за совершенные агрессивные действия.
Конечно существуют и полезные развивающие игры, которые направлены на улучшение человеческих навыков (память, реакция, логика и т.д.), но разве нынешним детям это интересно? Они больше хотят играть в расчлененку, в игры с убийствами, где можно «крошить» всех направо и налево безнаказанно, даже полицию, которая попытается вас остановить.
Конечно на играх ставят возрастные ограничения, но где вы видели, чтобы кто-то на это обращал свое внимание? Даже родители на это не обращают внимания. Главное, чтобы дитятко было счастливо и не отвлекало их от своих занятий. И они не обращают на то, что психическое и физическое состояние ребенка под угрозой.
Кроме вреда для психики, игры непосредственно влияют на физическое здоровье человека, такое так судороги рук, ухудшение зрения, кривая спина и т.д. Но правда это скорее относится не к играм, а к длительному сидению за компьютером. Просто в компьютерной игре человек может сидеть намного дольше, чем просто работая в интернете.
Мое мнение
Я с играми знаком не по наслышке и за свою жизнь во многие переиграл, начиная еще с начала 90-х, когда мне купили приставку Dendy и заканчивая онлайн игрой, в которую я погрузился на 3 года. Ну я не буду здесь описывать свое детство, лучше как-нибудь в другой раз. Перейдем сразу к компьютерам. Я тут решил раскидать все на пользу и вред.
Польза
Вред
Известные случаи вреда
Сейчас я вам поведаю известные случаи, в которых люди прощались со здоровьем на почве компьютерных игр.
Убийство на сходке клана
Бывало много случаев, когда люди дрались из-за игр, и даже убивали друг друга в реальной жизни. Ну конечно не сама игра была виновата, а скорее внутриигровой конфликт просто перерос в реальность. И итоге один из этих ребят ударил второго так, что нанес травму головы, несовместимую с жизнью.
Этот случай произошел в знакомой мне игре Lineage 2 между членами двух враждующих кланов. На одной из встреч они что-то не поделили и произошел этот инцидент. Причем сам подсудимый был не просто школьным задротом, а бизнесменом, который ради встречи клана специально прилетел из Киева в Москву.
Почка за меч
Также не могу не упомянуть про парня из США, который днями и ночами напролет играл в любимую World of Warcraft. Однажды ему предложили купить за реальные деньги мощный меч, с которым он бы мог просто нагибать соперников без проблем.
Таких денег у него не было и что вы думаете он сделал? Он продал свою почку. Вы представляете? Продал почку, часть себя, за несуществующую вещь! Он на порядок уменьшил свое здоровье ради этого. Слава Богу, что у нас в стране такое не прокатит, так как продажи органов у нас нет, и отдать почку можно только своему прямому родственнику (маме, сыну, брату и т.д.).
50 часов игры
28-летний кореец настолько любил игры, что бросил ради них работу. Как-то он пришел в интернет-кафе и начал играть в онлайн-игру. На протяжении 50 часов он сидел за игрой, кроша врагов направо и налево. Отвлекался он лиш на туалет и на небольшой 10-минутый отдых.
Мать очень волновал этот факт и она попросила коллег сына разыскать его и привести домой. Он нашли его и хотели привести домой, на что тот ответил, что сейчас доиграет и придет. Буквально через несколько минут он упал на стол. Остановка сердца. Орган просто не выдержал такой нагрузки.
Вывод
Конечно это всё какие-то уже критические случаи. В нашем мире пока еще не всё так плохо. Конечно задротов хватеает и многие люди просто злоупотребляют играми, подсаживаясь на них как на наркотик.
Но лично я думаю, что полностью запрещать игры ни к чему. Это очень неплохая разрядка. Просто надо их сильно ограничивать.
- Не нужно допускать того, чтобы уделять этому по 10 часов в день. Достаточно часа (максимум двух) в свободное время и желательно не каждый день. Тогда, я считаю, никакого вреда здоровью не будет.
- Не нужно играть в откровенно страшные и кровавые игры. Психики может пошатнутся, да и некоторых мучают кошмары. Я пару лет назад по совету друга попробовал поиграть в игру outlast. Ребята. Я поиграл минут 40 и чуть, как говориться, не наложил кирпичей. Сердце просто готово было выпрыгнуть из груди. В общем я ее бросил в этот же день.
- Не позволять играть в игры, не подходящие по возрасту. Т.е. не стоит давать 7-летнему мальчику играть в игрушки, где нужно рубить народ и безжалостно убивать.
- И все таки я полностью бы исключил многопользовательские онлайн-игры, ибо они самые наркоманские и как правило все самые нехорошие случаи случаются именно из-за них, даже если взять описанные мной ранее случаи.
Я думаю, что если соблюдать эти простые правила, то психическое здоровье вас и вашего ребенка не пошатнется ни разу, хотя кто-то может быть со мной и не согласен. Напишите пожалуйста в комментариях, что вы думаете по этому поводу.
Ну а на сегодня я свою статью заканчиваю. Надеюсь, что она вас понравилась и может быть даже заставит о чем-то задуматься. А вы в свою очередь не забудьте подписаться на обновления моего блога, чтобы не пропустить свеженькие и вкусненькие статьи. Удачи вам. Пока-пока!
С уважением, Дмитрий Костин
Компьютерные игры: польза или вред Выполнили ученики 10 класса Мещеряков Даниил Дружинин Владимир Руководитель – учитель информатики Рубель И.Б. Гипотеза Гипотеза Актуальность Актуальность Компьютерные игры: польза или вред Цель: Выявить вред и пользу от компьютерных игр. Задачи:
- Сбор теоретического материала
- Проведение диагностики
- Проведение эксперимента
- Сделать анализ Проблема: Развитие зависимости у детей от компьютерных игр Гипотеза: Если играть в «правильные компьютерные игры» с ограничением времени, то они помогают формированию разносторонне развитой личности. Методы: сравнения, эксперимента, анализа Актуальность: Популярность компьютерных игр среди детей давно вызывает опасения у родителей, педагогов. Многие известнейшие ученые, говорят, что компьютерные игры негативно отражаются на менталитете детей и подростков. Однако до сих пор нет ясности от компьютерных игр больше вреда или пользы для психики и здоровья человека.
- 3D-шутеры, «бродилки-стрелялки»
- Файтинги
- Аркада
- Стелс-экшен
- Action
- Технические
- Аркадные
- Спортивные
- Спортивный менеджер
- Экономические
- Стратегии по схеме игрового процесса
- Стратегии в реальном времени
- Пошаговые стратегии
- Карточные стратегии
- Стратегии по масштабу игрового процесса
- Варгеймы
- Глобальные стратегии
- Симуляторы бога
- Текстовая приключенческая игра
- Графический квест
- Приключенческий боевик
- Симулятор свиданий
- Визуальная новелла
- Ритмические игры
6. Ролевые игры
- Тактические RPG
- Игры в псевдографике
- сидячее положение в течение длительного времени;
- перегрузка суставов кистей рук;
- воздействие электромагнитного излучения монитора;
- ухудшение функционирования головного мозга.
- психическая нагрузка и стресс при потере информации;
- психическое воздействие (агрессия, жестокость);
- компьютерная зависимость.
Человек играющий
Положительные стороны компьютерных игр
- Адаптация к компьютеру;
- Формируют внимание, усидчивость, настойчивость;
- Развивают познавательные способности; и способности быстро приспосабливаться к меняющимся условиям окружающей среды;
- Преодоление препятствий делает геймера более целеустремленным и жизнестойким.
- Играете ли вы в компьютерные игры?
- Если ДА, с какого возраста играете в компьютерные игры?
- Сколько времени в сутки проводите, играя в компьютерные игры?
- Какой жанр игр вы предпочитаете, почему именно его?
- Какую игру вы предпочитаете, почему именно в эту игру?
- Как относятся родители к вашему времяпровождению за компьютером?
- Если вы не играете, то, как предпочитаете проводить свободное время?
- Если бы ребятам позволили все свободное время уделять компьютерным играм, то согласился бы ты на это?
- Бывают ли у тебя ссоры с родителями из-за компьютера?
- Как, по твоему мнению, игры влияют на игрока?
- Какой вред или пользу, по-твоему, приносит увлечение компьютерными играми?
- Может ли компьютер заменить тебе друга?
5. Какую игру вы предпочитаете, почему именно в эту игру?
Выводы 1. Отношение к компьютерным играм неоднозначно. Есть примеры и пользы, и вреда компьютерных игр. 2. Игры разных типов содержат, пусть небольшую, но полезную информацию. 3. В игре часто игроку приходится долго смотреть в одну точку, что тренирует концентрацию внимания, но плохо влияет на зрение. 4. Зная нормы поведения за компьютером, учащиеся-подростки проводят за игрой слишком много времени. 5. Уменьшение времени проведенного за видеоиграми, ведет к повышению внимания и памяти. 6. Память и внимание больше развиты у детей, отдающих предпочтение логическим играм и стратегиям. Воздействовать пагубно на психику могут «бродилки» и «авиа-симуляторы». Это преимущественно динамические игры, от них очень тяжело оторваться ввиду их безостановочного сюжета. Смысл их подавляющего большинства заключается в том, чтобы как можно быстрее и больше убить или взорвать. В этих игрушках кровь льётся вёдрами, а информационной начинки практически никакой.
- Воздействовать пагубно на психику могут «бродилки» и «авиа-симуляторы». Это преимущественно динамические игры, от них очень тяжело оторваться ввиду их безостановочного сюжета. Смысл их подавляющего большинства заключается в том, чтобы как можно быстрее и больше убить или взорвать. В этих игрушках кровь льётся вёдрами, а информационной начинки практически никакой.
- Меньше воздействуют на психику «гонки» и «спортивные» игры. Эти игрушки по психическому воздействию примерно нейтральны – вреда не приносят, но и пользы от них тоже никакой, только напрасная трата времени.
- Стратегии. Эти виды игрушек признаны большинством не только не вредными, но даже полезными. Характер их предусматривает проблему, которая должна решаться не за счёт быстрого и точного нажатия клавиш, а за счёт выбора верной стратегии и тактики ведения действий, то есть самого настоящего интеллекта игрока.
- Для любого возраста существуют, как известно, определенные временные нормы, и придерживаться их надо неукоснительно.
- Можно очень долго рассуждать на тему пользы и вреда компьютерных игр. Однако самое смешное кроется в том, что сами они не обладают ни признаком вредности, ни признаком полезности, точно так же, как и любой другой предмет. Ведь ножом можно отрезать лимон, а можно и зарезать человека. И почему-то еще никому не пришло в голову запретить ножи. Дело не в предметах, а в том как, кем и с какой целью они используются. Безусловно, родителям надо более внимательно относиться к тому, чем занимается их ребенок вообще, и к тому, в какие игры он играет, в частности. Вред и польза компьютерных игр являются одним из тех вопросов, на которые невозможно дать однозначные ответы.
- Очевидно одно: все хорошо в меру, и каждый человек должен нести ответственность за свою жизнь, знать, что для него вредно и гибельно, а что идет на пользу.